nombre:
julia jhoana cruz flores
ESPACIOS O ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE
julia jhoana cruz flores
ESPACIOS O ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE
La creación y
gestión de comunidades virtuales de aprendizaje entendidas como
Espacios
interactivos donde profesores y alumnos acceden a la información y
Desarrollan
actividades basadas en la participación y la colaboración presenta distintas
Facetas de análisis
y reflexión. A lo largo del trabajo hemos querido enmarcar las
Estrategias
didácticas para el docente de los nuevos entornos de formación y las
Repercusiones que
los procesos de aprendizaje tienen cuando se dan en una comunidad
Virtual.
Queda remarcar la
importancia del sistema de intercomunicación: La interacción social,
La participación, la
colaboración y el intercambio mantienen la comunidad de
Aprendizaje. Las
comunidades virtuales se mantienen por el compromiso continuado de
Compartir este viaje
de exploración con otros.
Los procesos de
aprendizaje en estos entornos ofrecen nuevas perspectivas sobre la
Comunicación
educativa: Como señalan Palloff y Pratt (1999), es necesario reflexionar
Sobre aspectos tales
como: contacto y conexión virtuales versus los “humanos”;
Responsabilidad
compartida, roles, reglas, normas y participación; temas espirituales y
Psicológicos; y
aspectos relacionados con la vulnerabilidad, privacidad y éticos ya señalados.
Todos ellos presentan nuevas perspectivas en las comunidades virtuales
Adquiriendo más
importancia que los procesos cara a cara.
El docente adquiere
una nueva fisonomía, desarrollando estrategias de moderación y
Dinamización de
grupos virtuales. Es decir, desarrolla un perfil de tutor que gestiona el
Proceso, diseñando
espacios de comunicación, y facilita los aprendizajes de los
Alumnos. Aquí, el
verdadero experto será experto en guiar, en la interacción, en la
Gestión del
conocimiento más que experto en contenido.
Los nuevos entornos
virtuales de formación se enriquecerán de la trayectoria de los
Distintos tipos de
comunidades virtuales que hemos tratado, desde el momento en que
Sean considerados
desde una perspectiva flexible, donde los elementos comunicativos
Toman un lugar centran
y donde profesores y alumnos se comportan como miembros de
Una verdadera
comunidad virtual
LAS COMUNIDADES VIRTUALES DE APRENDIZAJE
El
aprendizaje significativo y cooperativo en el aula virtual reclama unas
estrategias de re-escritura de los objetos saber que están presentes ya en el
trabajo de lectura, de interpretación del texto, pero que en su dimensión
colectiva adquiere nuevas dimensiones, nuevos enfoques desde los que es posible
confrontar las sociologías o sistemas de valores que sobre él se han depositado.
Reescribir un
texto, adaptarlo para una apropiación cognitiva reclama este doble trabajo
sobre la forma y el contenido, pues uno y otro son in disociables Reclama,
además, una re escritura en profundidad que trasciende el modo de manifestación
para indagar en el proceso generativo del sentido, en las estrategias y
estructuras narrativas que se hallan en la base de los textos que practicamos
y, más en profundidad, en las estructuras simio-míticas que organizan nuestra
cultura y que interpelan insistentemente, desde los nuevos entornos
tecnológicos y comunicacionales, los sistemas de enseñanza-aprendizaje
tradicionales.
Y si el trabajo
educativo de en culturizar busca poner en evidencia tal organización de los
textos que intercambiamos en diferentes circunstancias comunicativas, el
proceso de socializan debe atender al desarrollo de formas cooperativas, de
determinación de objetivos y de procedimientos de consenso y colaboración que
conduzcan a una toma de conciencia de las interacciones humanas que, sea de
manera simbólica, sea de forma manifiesta, todo texto y todo objeto de
conocimiento pone en escena
Aula de innovación
pedagógica
El Aula de
Innovación Pedagógica es un ambiente destinada al desarrollo de actividades
educativas que se realizan con el aprovechamiento pedagógico de las Tecnologías
de Información y Comunicación (TIC). Por ello, los usuarios son estudiantes y
docentes.
Para desarrollar
estas actividades, cuenta con el asesoramiento del Docente de Aula de
Innovación Pedagógica (DAIP), que lidera el proceso de integración de las TIC,
para su aprovechamiento pedagógico y las acciones de gestión de la institución
educativa.
Los docentes
desarrollan sesiones de aprendizaje en el AIP aprovechando las TIC,
constituyéndose en un espacio preparado para apoyar actividades de
investigación, trabajo en equipo, producción de material educativo y de
capacitación docente.
El AIP es un
estamento de la institución educativa con carácter de área pedagógica, integra
servicios orientados a la actividad pedagógica, brinda soporte a proyectos de investigación escolar o proyectos colaborativos entre
estudiantes de la misma institución o con sus pares de otras instituciones. Los
servicios a los que se hace referencia son:
El Aula de
Innovación Pedagógica, ambiente destinado al desarrollo de actividades
educativas que se realizan con el aprovechamiento pedagógico de las Tecnologías
de Información y Comunicación (TIC), equipada con estaciones de trabajo,
cableado de datos y energía.
CRT
Centro de
Recursos Multimedia, ambiente de innovación pedagógica destinado al desarrollo
de sesiones de aprendizaje con TIC, exposición de trabajos de investigación
escolar, visualización y/o socializan de vídeos educativos, aprovechamiento
de recursos educativos de la World Wide Web y la utilización de las Xo nivel
Secundaria.
LA EFECTIVIDAD DE LA COMPUTADORA EN EL
APRENDIZAJE
La capacidad de interacción puede considerarse como un aspecto de la inteligencia de la computadora enfocada a la motivación y estímulo en la conducción y comunicación del usuario, es lo que la ciencia trata de desarrollar día con día, en nuestra temática no por el hecho de tratarse de una máquina sino por su aplicabilidad en actividades concretas y complejas como la instrucción y la enseñanza. Por esto, "Al reconocer este requisito, los científicos de la computación han recurrido a los psicólogos y a sus modelos de la mente humana con la esperanza de hallar principios que se puedan aplicar a la construcción de máquinas y programas más flexibles."
Las computadoras ofrecen oportunidades de aprendizaje
• Motive a sus niños a usar computadoras con otros y a que conversen
• Escoja programas interactivos
• Las computadoras nunca deben reemplazar las interacciones personales
Las computadoras son grandes herramientas que pueden preparar a los niños para el Nivel Inicial – especialmente los juegos de computadoras que desarrollan el reconocimiento de los colores, las formas y las figuras en los niños. Esto logra que los niños tengan confianza en sí mismos. Hay muchos tipos de programas disponibles, pero lo más importante es proporcionarles a los niños programas que sean educativos y que les enseñen sobre ciencia, narración de cuentos, y la familia.
Los niños desarrollan destrezas sociales y de lenguaje a través de las historias de los programas de narración de cuentos. Ellos también pueden aprender matemáticas y coordinación mano-ojo utilizando el “mouse”. Es importante notar que las computadoras los preparan para el futuro.
Los niños pueden usar computadoras junto con otros niños. Si son de la misma edad, y el programa es apropiado para la edad, entonces eso es excelente. A veces, sin embargo, los niños mayores usan programas diferentes que no son relevantes educativamente para los niños menores. Existen, por supuesto, programas de computadoras que los niños pueden usar en grupos. Un grupo de niño puede compartir una computadora y divertirse con ella.
Así como con la televisión, una computadora puede beneficiar a un niño si es usada apropiadamente y con moderación, pero no es un substituto para las interacciones personales de la vida real. La computadora es sólo una pantalla y los niños necesitan salir afuera y ver el mundo con sus propios ojos e interactuar con otros niños. El uso de una computadora debería ser limitado y monitorizado por un adulto.
Recuerde, inclusive si usted no tiene una computadora en casa, usted puede encontrar computadoras que usar prácticamente en todos lados. Las bibliotecas ofrecen acceso gratuito, y estas computadoras están cargadas con programas diseñados específicamente para niños.
Susan W. Haugland
Si se utiliza o no la tecnología con niños pequeños—y de ser así, cómo—son problemas críticos que enfrentan los educadores de niños pequeños y sus padres. Este digest plantea preguntas acerca de cuándo los niños deberían empezar a usar computadoras; actividades apropiadas para el desarrollo en computadoras en pre-escolar, jardín infantil y clases a principio de primaria; beneficios del uso de la computadora; integración de computadoras en los salones de clase y entrenamiento de profesores.
Muchos investigadores no recomiendan que niños menores de 3 años usen computadoras (por ej. Hohmann, 1998). Las computadoras simplemente no compaginan con su estilo de aprendizaje. Los niños con menos de 3 años aprenden a través de sus cuerpos: sus ojos, orejas, bocas, manos y piernas. Aunque ellos pueden retornar una y otra vez a la misma actividad, están en constante movimiento, cambiando de foco frecuentemente. Las computadoras no son una buena elección para el desarrollo mental y destreza de los niños que están aprendiendo a conocer: gateando, caminando, hablando y teniendo amigos.
Desafortunadamente, las computadoras son usadas muy frecuentemente en formas inapropiadas para el desarrollo. Un estudio (Congreso de EEUU, 1995) encontró que mientras "las escuelas están constantemente incrementando su acceso a las nuevas tecnologías, muchos profesores las utilizan de una forma tradicional, incluyendo ejercicios con juegos instructivos y de destrezas " (p. 103). Clements (1994) establece un punto similar, anotando, "Lo que nosotros como educadores de la niñez estamos haciendo actualmente con computadoras, es lo que investigadores y las guías de NAEYC dicen qué deberíamos hacer con menos frecuencia (p. 33).
Papert (1998) enfatiza que las computadoras tienen impacto sobre los niños cuando proporcionan experiencias concretas, cuando los niños tienen libre acceso y control sobre el aprendizaje, los niños y los profesores aprenden juntos, los profesores estimulan la tutoría en parejas y usan computadoras para enseñar ideas poderosas.
Las maneras apropiadas según el desarrollo para usar computadoras con niños de 3 y 4 años de edad, son diferentes a las que nosotros usamos en el jardín infantil y en grados de primaria.
Computadoras y pre-escolares. Los niños de 3 y 4 años están mentalmente desarrollados para explorar computadoras y la mayoría de educadores de ninos pequenos ven el centro de computadoras como un valioso centro activo de aprendizaje. El tiempo es crucial. Los niños necesitan tiempo suficiente para experimentar y explorar. Los niños pequeños se sienten a gusto haciendo click en varias opciones, para ver que sucederá. Los profesores deberían intervenir cuando los niños parecen frustrados o cuando nada parece estar sucediendo. En muchas ocasiones, solamente una palabra o dos, aún desde la otra esquina del salón, le recuerda a los niños lo que necesitan hacer para conseguir su objetivo. Proporcionándoles ayuda mínima les enseña que ellos pueden manejar la computadora exitosamente. Además, al obsevar lo que los niños están haciendo, los profesores pueden sondearlos con preguntas o proponerles problemas con el propósito de enriquecer y expandir su experiencia con la computadora.
Computadoras para los niños de jardín infantil y primaria. Cuando los niños entran al jardín y a los primeros grados, es importante que ellos continúen teniendo acceso al centro de computación con un conjunto de libros de software apropiados.
Los niños necesitan oportunidades para realizar elecciones acerca de algunas de sus experiencias en computadoras. Además, los profesores del jardín o grado de primaria querrán usar la computadora para actividades más específicas que cumplan con sus objetivos de aprendizaje. Por ejemplo, para mejorar las destrezas en el lenguaje, los niños pueden redactar una carta a un amigo o familiar usando el modelo proporcionado en ClarisWorks para niños, o un software similar.
Los niños también podrían trabajar en pequeños grupos. Por ejemplo, un grupo podría usar un software tal como "Scholastic´s Magic School Bus Explores the Rainforest" (Explorando el bosque) para comparar dos de las 7 ecozonas en el programa. Usando otro software tal como Edmark´s Kids´ Desk: Internet Safe, otros pequeños grupos pueden investigar estas dos ecozonas en sitios de Internet seleccionados por el profesor. Los grupos pueden entonces unirsen para compartir sus descubrimientos y escribir un reporte sobre las ecozonas, ilustrando cada uno con pinturas dibujadas por miembros del grupo o tomadas en sitios de Internet. A través de la exploración de sus experiencias con computadoras, estos niños desarrollan la memoria, aprenden cómo buscar información de fuentes múltiples hasta que tengan un entendimiento claro del ecosistema e integren sus conocimientos sobre cómo funciona cada uno. En el proceso, ellos aprenden a delegar responsabilidad, interactuar con otros, resolver problemas y cooperar para cumplir una meta.
Las encuestas han mostrado que los niños de 3 y 4 años que usan computadoras junto con actividades de apoyo que refuerzan los mayores objetivos de los programas, tienen ganacias significativamente importantes en el desarrollo, comparado con niños sin experiencias en computadoras en salones de clase similares—beneficios en cuanto a inteligencia, habilidades no-verbales, conocimiento estructural, memoria a largo plazo, destreza manual, destreza verbal, resolución de problemas, abstracción y destreza conceptual (Haugland, 1992).
Los beneficios de proporcionar computadoras a niños de jardín y grados de primaria varían dependiendo de las experiencias ofrecidas en la computadora y la frecuencia de acceso a las computadoras. El provecho potencial para los niños de jardín y primaria es tremendo, incluyendo aumento en las destrezas motrices, aumento en el razonamiento matemático, aumento de creatividad, altas calificaciones en cuestionarios de pensamientos críticos y resolución de problemas, altos niveles en lo que Nastasi y Clements (1994) llaman efecto motivacional (la creencia de que ellos pueden cambiar o afectar su medio ambiente), e incremento en los resultados de evaluaciones de lenguaje estandarizado.
Además, el uso de la computadora realza la auto-estima de los niños y estos demuestran aumento en sus niveles de comunicación hablada y de cooperación. Ellos comparten sus roles como líderes con más frecuencia desarrollando actitudes positivas hacia el aprendizaje (Clements, 1994; Cardelle-Elawar & Wetzel, 1995; Adams 1996; Denning & Smith, 1997; Haugland & Wright, 1997; Matthew, 1997).
Los programas pre-escolares cubren una población diversa y tienen diferentes horarios, programas de estudio, modelos en el cuerpo docente, recursos y mucho más. Las metas relacionadas con el uso de la computadora y los pasos que la escuela decide tomar para integrar las computadoras en la clase pueden ser completamente diferentes pero igualmente exitosos.
Un comienzo viable para los profesores, administradores y padres es compartir artículos de revistas, periódicos y diarios relacionados con el uso de la computadora para los niños. Se puede organizar un grupo de estudio con aquellos individuos que hayan expresado interés en el tema sobre el uso de computadoras por parte de los niños. El siguiente paso es resumir los beneficios del uso de las computadoras con los niños pequeños y discutir las metas para el año, incluyendo el costo de las computadoras y el entrenamiento para profesores.
La primera meta quizás sea obtener las computadoras. La proporción entre el número de computadoras y el número de niños pequeños es importante—máximo de 1 a 7, preferiblemente de 1 a 5. Si este promedio no se puede lograr con los recursos disponibles, es preferible utilizar un conjunto de computadoras en una clase por un mes, cuatro meses o por un semestre y posteriormente rotarlas a otras clases. El acceso equitativo para todos los niños es esencial; aún el profesor más talentoso tendrá dificultades integrando las computadoras en su clase, si tiene tan solo una computadora.
Para ayudar en la selección de computadoras los grupos de estudio pueden buscar consejeros que tengan experiencia usando computadoras. Estos consejeros pueden ser profesores que utilizan computadoras, un profesor de colegio o líderes de empresas. Los grupos de estudio también podrían realizar una "lluvia de ideas" sobre posibles actividades para conseguir fondos y explorar la posibilidad de obtener computadoras usadas de las empresas, asesorándose de que las computadoras tengan capacidad suficiente para correr software diseñado para ninos pequeños, actualmente en el mercado.
El entrenamiento de profesores es esencial para que las computadoras sean una herramienta efectiva de enseñanza. Un reporte reciente revela que solamente pocos profesores en un número relativamente pequeño de escuelas han sido entrenados para maximizar el uso de la tecnología en los salones de clase (Gatewood & Conrad, 1997). Oportunidades de entrenamiento capacitan a los profesores para desarrollar habilidades, confianza y aprender estrategias para integrar computadoras dentro de su curriculum. Epstein (1993) identificó cuatro componentes críticos para el entrenamiento: experiencia práctica, talleres de trabajo, modelos y monitores y supervisión y seguimiento.
Como primer paso, los profesores pueden explorar el software que es apropiado para sus salones de clase. Ellos pueden entonces discutir los objetivos potenciales de aprendizaje de los programas y actividades que podrían usar para integrar el software particular dentro de sus salones de clase. Los profesores pueden también participar en talleres que integren la teoría del desarrollo e investigar sobre las experiencias en el uso de computadoras. Los monitores también pueden ayudar a los profesores con afirmación, apoyo y sugerencias en el salón de clase.
Una vez que los profesores implementen la tecnología en los salones de clase, su visión sobre el rol de la tecnología en la enseñanza y aprendizaje indudablemente cambiará. Los administradores necesitan continuamente dar apoyo a los profesores en su empeño para descubrir cómo la tecnología puede acrecentar al máximo el aprendizaje de los niño
PREZI
Prezi es una aplicación multimedia para la creación de presentaciones similar a Microsoft Office PowerPoint o a Impress deLibreOffice pero de manera dinámica y original.
Prezi se utiliza como plataforma puente entre la información lineal y la no lineal, y como una herramienta de presentación de intercambio de ideas, ya sea de manera libre o bien estructurada. El texto, las imágenes, los vídeos y otros medios de presentación se ponen encima del lienzo y se pueden agrupar en marcos. Después, el usuario designará la medida y la posición entre todos los objetos de la presentación y como se hace el desplazamiento ente estos objetos, así como la ampliación/alejamiento. Para las presentaciones lineales, el usuario puede construir una ruta de navegación prescrita.
La presentación final se puede desarrollar en una ventana del navegador, también permiten una presentación fuera de línea, sólo hace falta descargarte el archivo. Prezi utiliza un modelo freemium. Los usuarios que usen Prezi público pueden editar, mostrar y descargar sus trabajos, y los que pagan pueden crear, compartir y descargar los archivos. Prezi también ofrece una licencia especial para estudiantes y educadores.1
LAS TIC DESDE LA PERSPECTIVA DEL APRENDIZAJE elevan el interés y la motivación, se convierten en uno de los motores del aprendizaje ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivación hace que los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar y, por tanto, aprenden más, mantienen una interacción continua de la actividad intelectual.
Entre las mayores ventajas para alumnos, profesores y centros educacionales se hallan:
· Mayor comunicación entre profesores y alumnos, aprendizaje cooperativo, alto grado de disciplinarte desarrollo de habilidades de búsqueda y selección de información, mejora de las competencias de expresión y creatividad. Las herramientas que proporcionan las TIC (procesadores de textos, editores gráficos...) facilitan el desarrollo de habilidades de expresión escrita, gráfica y audiovisual.
· Acceso a múltiples recursos educativos y entornos de aprendizaje. Los estudiantes tienen a su alcance todo tipo de información y múltiples materiales didácticos digitales, en CD/DVD e Internet, que enriquecen los procesos de enseñanza y aprendizaje. También pueden acceder a los entornos de teleformación
· Flexibilidad en los estudios. Los entornos de teleformación y la posibilidad de que los alumnos trabajen con materiales interactivos de autoaprendizaje y se puedan comunicar con profesores y compañeros, proporciona una gran flexibilidad en los horarios de estudio y una descentralización espacial de la formación .
· Fuente de recursos educativos para la docencia, la orientación y la rehabilitación, Individualización. tratamiento de la diversidad, Facilidades para la realización de agrupamientos, mayor contacto con los estudiantes. liberan al profesor de trabajos repetitivos, facilitan la evaluación y control. Existen múltiples programas y materiales didácticos on-line, que proponen actividades a los estudiantes, evalúan sus resultados y proporcionan informes de seguimiento y control.
· Actualización profesional. La utilización de los recursos que aportan las TIC como herramienta para el proceso de la información y como instrumento docente, supone un actualización profesional para el profesorado, al tiempo que completa su alfabetización informática y audiovisual. Por otra parte en Internet pueden encontrar cursos on-line y otras informaciones que puedan contribuir a mejorar sus competencias profesionales: prensa de actualidad, experiencias que se realizan en otros centros y países...
· Constituyen un buen medio de investigación didáctica en el aula y desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo.
· Mejora de la eficacia educativa. Al disponer de nuevas herramientas para el proceso de la información y la comunicación, más recursos educativos interactivos y más información, pueden desarrollarse nuevas metodologías didácticas de mayor eficacia formativa.
§ Las TIC como instrumento para el aprendizaje distribuido. Cuando las TIC se utilizan como complemento de las clases presenciales (o como espacio virtual para el aprendizaje, como pasa en los cursos on-line se entra en el ámbito del aprendizaje distribuido, planteamiento de la educación centrado en el estudiante que, con la ayuda de las TIC posibilita el desarrollo de actividades e interacción tanto en tiempo real como asíncronas.
· Los estudiantes utilizan las TIC cuando quieren y donde quieren (máxima flexibilidad) para acceder a la información, para comunicarse, para debatir temas entre ellos o con el profesor, para preguntar, para compartir e intercambiar información.
Además de las ventajas expuestas y teniendo presentes las reales limitaciones que la literatura y las investigaciones han aportado, los docentes saben que el valor del profesor se mantiene como pilar en todo este proceso docente - educativo, por lo que la perspectiva educomunicativa que ha caracterizado esta propuesta contribuye a valorizar la labor profesoral y las TIC han sido medio y recurso didáctico para el aprendizaje de una asignatura: Formación Pedagógica, que en su forma tradicional, por la propia experiencia de los autores, tiene a su haber en muchas ocasiones un nivel motivacional bajo en las especialidades pedagógicas, por lo que al tener que enfrentar alumnos y profesores de esta carrera técnica: Ingeniería Informática, se sintió la necesidad de pensar en cómo impartirla y en cómo alcanzar los objetivos y fue como se ha descrito anteriormente que se pudieron alcanzar notables resultados en los variados tipos de alumnados con los cuales se interactuó, aquí radica el valor de la propuesta y de la experimentación que se registra en el presente trabajo.
Las TIC como instrumento para el aprendizaje distribuido
Cuando las TIC se utilizan como complemento de las clases presenciales (o como espacio virtual para el aprendizaje, como pasa en los cursos on-line se entra en el ámbito del aprendizaje distribuido, planteamiento de la educación centrado en el estudiante que, con la ayuda de las TIC posibilita el desarrollo de actividades e interacción tanto en tiempo real como asíncronas.
Cuando las TIC se utilizan como complemento de las clases presenciales (o como espacio virtual para el aprendizaje, como pasa en los cursos on-line se entra en el ámbito del aprendizaje distribuido, planteamiento de la educación centrado en el estudiante que, con la ayuda de las TIC posibilita el desarrollo de actividades e interacción tanto en tiempo real como asíncronas.
· Los estudiantes utilizan las TIC cuando quieren y donde quieren (máxima flexibilidad) para acceder a la información, para comunicarse, para debatir temas entre ellos o con el profesor, para preguntar, para compartir e intercambiar información.
Además de las ventajas expuestas y teniendo presentes las reales limitaciones que la literatura y las investigaciones han aportado, los docentes saben que el valor del profesor se mantiene como pilar en todo este proceso docente - educativo, por lo que la perspectiva educomunicativa que ha caracterizado esta propuesta contribuye a valorizar la labor profesoral y las TIC han sido medio y recurso didáctico para el aprendizaje de una asignatura: Formación Pedagógica, que en su forma tradicional, por la propia experiencia de los autores, tiene a su haber en muchas ocasiones un nivel motivacional bajo en las especialidades pedagógicas, por lo que al tener que enfrentar alumnos y profesores de esta carrera técnica: Ingeniería Informática, se sintió la necesidad de pensar en cómo impartirla y en cómo alcanzar los objetivos y fue como se ha descrito anteriormente que se pudieron alcanzar notables resultados en los variados tipos de alumnados con los cuales se interactuó, aquí radica el valor de la propuesta y de la experimentación que se registra en el presente trabajo.